CONCEPÇÃO E OBJETIVOS

Anualmente o TODOS PELA EDUCA√á√ÉO publica o ANU√ĀRIO DA EDUCA√á√ÉO B√ĀSICA que apresenta o cen√°rio do ensino no Brasil.

Os dados são preocupantes, alto índice de atraso escolar e de abandono dos estudos.

O curso ‚ÄúAprende & Joga‚ÄĚ √© resultado de uma jornada de descoberta e explora√ß√£o do poder da gamifica√ß√£o como uma abordagem inovadora para envolver e motivar os alunos, transformando suas experi√™ncias de aprendizagem. O curso compartilha concep√ß√Ķes valiosas, estrat√©gias pr√°ticas e casos de sucesso para ajudar o docente a incorporar a gamifica√ß√£o em suas pr√°ticas pedag√≥gicas.

O livro tr√°s em seus m√≥dulos iniciais um panorama estat√≠stico sobre o cen√°rio do ensino no Brasil, e prop√Ķe atrav√©s dos m√≥dulos seguintes solu√ß√Ķes, apresentando os fundamentos da gamifica√ß√£o na educa√ß√£o, explorando seus princ√≠pios b√°sicos e os elementos de jogos que podem ser aplicados para motivar os alunos e promover uma aprendizagem mais envolvente.

Diante desses fundamentos e benef√≠cios, fica evidente a import√Ęncia de oferecer um curso de gamifica√ß√£o na educa√ß√£o para os professores. √Č uma necessidade real, e esse curso proporcionar√° ferramentas, estrat√©gias e conhecimentos necess√°rios para que os educadores possam explorar todo o potencial da gamifica√ß√£o em suas pr√°ticas pedag√≥gicas.

Universo do Conhecimento

A concep√ß√£o do livro √© extraordin√°ria, instigante! A leitura conduz a um aprendizado pelo Universo do Conhecimento. Uma hist√≥ria Interplanet√°ria Gamificada, onde o professor √© levado a conhecer alguns planetas com personagens incr√≠veis que o ajudar√£o na jornada de aprendizagem e conhecimento atrav√©s dos elementos dos jogos. Os personagens, (O Professor Explorador, O Mestre dos Jogos, A Arquiteta Educacional, O Capit√£o Motivador, A Dra. M√©tricas, A Guardi√£ da √Čtica, O Professor Inspira√ß√£o), trar√£o ensinamentos em cada m√≥dulo, at√© o professor encontrar-se com a Estrela do Conhecimento, e receber sua recompensa.

Entre os principais objetivos, podemos citar:

  • Engajamento dos alunos
  • Personaliza√ß√£o da Aprendizagem
  • Desenvolvimento de Habilidades
  • Redu√ß√£o de Estresse
  • Melhoria na Reten√ß√£o de Conte√ļdo
  • Melhoria na Reten√ß√£o do Estudo
  • Promo√ß√£o da Colabora√ß√£o
  • Prepara√ß√£o para o Mundo Digital

Sum√°rio do Livro

Resultados do Ensino Básico e Gamificação

Módulo 1

Narrativa e Introdução à Gamificação na Educação

Módulo 2

Elementos de Jogos e sua Aplicação na Educação

Módulo 3

Design Instrucional na Gamificação

Módulo 4

Engajamento e Motivação dos Alunos

Módulo 5

Avaliação e Acompanhamento na Gamificação

Módulo 6

√Čtica e Considera√ß√Ķes Adicionais

Módulo 7

Exemplos Pr√°ticos e Estudos de Caso

Módulo 8

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