CONCEPÇÃO E OBJETIVOS

Anualmente o TODOS PELA EDUCAÇÃO publica o ANUÁRIO DA EDUCAÇÃO BÁSICA que apresenta o cenário do ensino no Brasil.

Os dados são preocupantes, alto índice de atraso escolar e de abandono dos estudos.

O curso “Aprende & Joga” é resultado de uma jornada de descoberta e exploração do poder da gamificação como uma abordagem inovadora para envolver e motivar os alunos, transformando suas experiências de aprendizagem. O curso compartilha concepções valiosas, estratégias práticas e casos de sucesso para ajudar o docente a incorporar a gamificação em suas práticas pedagógicas.

O livro trás em seus módulos iniciais um panorama estatístico sobre o cenário do ensino no Brasil, e propõe através dos módulos seguintes soluções, apresentando os fundamentos da gamificação na educação, explorando seus princípios básicos e os elementos de jogos que podem ser aplicados para motivar os alunos e promover uma aprendizagem mais envolvente.

Diante desses fundamentos e benefícios, fica evidente a importância de oferecer um curso de gamificação na educação para os professores. É uma necessidade real, e esse curso proporcionará ferramentas, estratégias e conhecimentos necessários para que os educadores possam explorar todo o potencial da gamificação em suas práticas pedagógicas.

Universo do Conhecimento

A concepção do livro é extraordinária, instigante! A leitura conduz a um aprendizado pelo Universo do Conhecimento. Uma história Interplanetária Gamificada, onde o professor é levado a conhecer alguns planetas com personagens incríveis que o ajudarão na jornada de aprendizagem e conhecimento através dos elementos dos jogos. Os personagens, (O Professor Explorador, O Mestre dos Jogos, A Arquiteta Educacional, O Capitão Motivador, A Dra. Métricas, A Guardiã da Ética, O Professor Inspiração), trarão ensinamentos em cada módulo, até o professor encontrar-se com a Estrela do Conhecimento, e receber sua recompensa.

Entre os principais objetivos, podemos citar:

  • Engajamento dos alunos
  • Personalização da Aprendizagem
  • Desenvolvimento de Habilidades
  • Redução de Estresse
  • Melhoria na Retenção de Conteúdo
  • Melhoria na Retenção do Estudo
  • Promoção da Colaboração
  • Preparação para o Mundo Digital

Sumário do Livro

Resultados do Ensino Básico e Gamificação

Módulo 1

Narrativa e Introdução à Gamificação na Educação

Módulo 2

Elementos de Jogos e sua Aplicação na Educação

Módulo 3

Design Instrucional na Gamificação

Módulo 4

Engajamento e Motivação dos Alunos

Módulo 5

Avaliação e Acompanhamento na Gamificação

Módulo 6

Ética e Considerações Adicionais

Módulo 7

Exemplos Práticos e Estudos de Caso

Módulo 8

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