CONCEPÇÃO E OBJETIVOS
Anualmente o TODOS PELA EDUCAÇÃO publica o ANUÁRIO DA EDUCAÇÃO BÁSICA que apresenta o cenário do ensino no Brasil.
Os dados são preocupantes, alto índice de atraso escolar e de abandono dos estudos.
O curso “Aprende & Joga” é resultado de uma jornada de descoberta e exploração do poder da gamificação como uma abordagem inovadora para envolver e motivar os alunos, transformando suas experiências de aprendizagem. O curso compartilha concepções valiosas, estratégias práticas e casos de sucesso para ajudar o docente a incorporar a gamificação em suas práticas pedagógicas.
O livro trás em seus módulos iniciais um panorama estatístico sobre o cenário do ensino no Brasil, e propõe através dos módulos seguintes soluções, apresentando os fundamentos da gamificação na educação, explorando seus princípios básicos e os elementos de jogos que podem ser aplicados para motivar os alunos e promover uma aprendizagem mais envolvente.
Diante desses fundamentos e benefícios, fica evidente a importância de oferecer um curso de gamificação na educação para os professores. É uma necessidade real, e esse curso proporcionará ferramentas, estratégias e conhecimentos necessários para que os educadores possam explorar todo o potencial da gamificação em suas práticas pedagógicas.
R$ 2.100,00
Universo do Conhecimento
A concepção do livro é extraordinária, instigante! A leitura conduz a um aprendizado pelo Universo do Conhecimento. Uma história Interplanetária Gamificada, onde o professor é levado a conhecer alguns planetas com personagens incríveis que o ajudarão na jornada de aprendizagem e conhecimento através dos elementos dos jogos. Os personagens, (O Professor Explorador, O Mestre dos Jogos, A Arquiteta Educacional, O Capitão Motivador, A Dra. Métricas, A Guardiã da Ética, O Professor Inspiração), trarão ensinamentos em cada módulo, até o professor encontrar-se com a Estrela do Conhecimento, e receber sua recompensa.
Entre os principais objetivos, podemos citar:
- Engajamento dos alunos
- Personalização da Aprendizagem
- Desenvolvimento de Habilidades
- Redução de Estresse
- Melhoria na Retenção de Conteúdo
- Melhoria na Retenção do Estudo
- Promoção da Colaboração
- Preparação para o Mundo Digital
Sumário do Livro |
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Resultados do Ensino Básico e Gamificação |
Módulo 1 |
Narrativa e Introdução à Gamificação na Educação |
Módulo 2 |
Elementos de Jogos e sua Aplicação na Educação |
Módulo 3 |
Design Instrucional na Gamificação |
Módulo 4 |
Engajamento e Motivação dos Alunos |
Módulo 5 |
Avaliação e Acompanhamento na Gamificação |
Módulo 6 |
Ética e Considerações Adicionais |
Módulo 7 |
Exemplos Práticos e Estudos de Caso |
Módulo 8 |